庆余年是由猫腻同名小说正版授权的一款3DMMORPG手游,它将影视剧中简单提及的神庙在游戏内进行了完美复原,玩家视角可以深入神庙内部,解锁里面的史前人类最先进的科技与武器,能够更为直观的感受古今碰撞的冲击感,带给玩家充满沉浸感的冒险体验。另外在游戏中,玩家可以跨越时空,与各种NPC进行丰富的互动,体验现代价值观与古代社会之间冲突,解锁丰富的隐藏剧情,带给玩家一个充满沉浸感的余年世界。
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1、组队之后将进行真实在线对战,根据双方队伍的组队顺序哦,并且和帮派战类似;
2、也是车轮战玩法,因此这个挑战顺序就非常重要了,甚至决定着你们队伍能否胜利;
3、每天的组队挑战次数是固定的,别浪费掉啦。战斗结束会获得群英会积分,可在积分商店兑换奖励;
4、同时还有每周段位奖励。快叫上你的队友一起闯荡江湖吧!
通常情况下,一个人装备又好,操作又好,那么自然代表这个人很强,这个毋庸置疑。但评判一个人很强的维度其实有很多种。
《庆余年》手游里的PVP有很多种,1V1对抗的武林大会自然是纯粹考验大家的硬实力和操作。但5V5、10V10,乃至更大规模的帮会战,就是几十人的大混战,考验的就不仅仅是个体实力的强弱了。团队配合默契度、技能体系搭配合理度、指挥能力、战斗节奏把控力等等,都是决定一个团队强弱的重要因素。
道理大家都懂,但当团队配合遇到自由武学时,情况就发生了一些微妙的变化。
首先,职业并不是固定的,你得知道你的队友主修的是哪一个体系,或者针对每个人的操作习惯,分配好各自的团队定位;如果仗着自己装备好,就想靠脸滚键盘莽输出去取胜的话,那也太小看天下英雄了。
其次,比较合理的武器搭配是基础,但在武器可以自由切换的情况下,如何针对性的根据战场的形式,切换合理的武器,就需要更好的大局观了。明明是需要大家全力输出,一锤定音的情况下,还是机械地保持前后中排的战斗队形,未免就显得过于死板了。
而最后,更高阶的技巧在于,通过观察对方的技能体系、队形和战术来针对性地进行布置和调整。当然了,这个一般都是团队指挥和高手玩家需要考虑的事情。
所以,个人能力强,不代表团队配合就强。游戏内PVP的模式有很多种,所以评判一个人战斗力高低的维度有很多种,而自由武学的设定,让大家都能更好地去找到最能发挥自己强项的道路。
个性化的平衡性:不存在绝对平衡,相对的平衡是核心的目标
职业和技能平衡性这个东西,是绝大多数游戏都很难完美解决的命题。而自由武学的设定,让《庆余年》手游要做到技能组合之间的绝对平衡是几乎不可能的事情。
每一种武器十几个技能,再加上可以自由组合搭配的设定,茫茫多的选择之中,自然会有几种相对来说显得非常强的排列组合,成为大家的首选。
当绝对平衡不存在的时候,我们就需要去追求相对的平衡。比如某个版本,大家发现双刃这个武器搭配长剑进行组合连招特别强力,那么我们可以去尝试增强对这个套路有克制效果的武器或者技能,那么“双刃剑”这个套路也就自然没有那么强力了。
而同时,我们还是要在PVP中对大家最多可以切换武器的数量进行一定的限制。比如在特定模式下只能携带2把武器,那么对抗双方的策略就会更加明确,只需要考虑如何用好手上2把武器去更好地对抗对方的2把武器即可。而不是我们都变身叶修,每次战斗都要对抗一把千机伞。(其实这个设计也是我们在听取大家的反馈之后进行的优化。)
所以归根到底,没有最强的武器或者技能,只有最强的玩家。事物之间存在着相生相克的关系,说句可能显得很装13的话:最强的招,就是见招拆招。
个性化的目标追求:有多少个流派,就有多少个天下第一
正所谓文无第一,武无第二,PVP的真正乐趣所在,无外乎是战胜敌人和提升自己,通俗点来讲就是,要么敌人觉得我强,要么我自己觉得自己变强了。
大部分固定职业的游戏中,大家经常可以看到“第一战士”某某某、“第一法师”某某某,那么如果有个游戏没有固定职业,而且不同体系和流派之间还存在互相克制关系呢?
就像我们刚才举的例子,比如“双刃剑”很强,本人不才,《庆余年》手游第一“双刃剑”,然而我就是“津门第一”了么?并不是。遇到克制我的“棍刀肉”,一样要吃瘪。那么“棍刀肉”就是“津门第一”了么?自然还是有克制它的流派和套路。
所以,有多少个流派,就有多少个天下第一,关键就在于,你能不能找到最适合你自己的套路,然后不断提升熟练度,让自己真正成为第一“双刃剑”,或者第一“棍刀肉”。
而除此之外,战术流的PVP玩家,他们体现自身价值的地方更多是在团队战和帮会战之中。而自由武学的存在,让战术大师的价值更加能够凸显。毕竟一个没有固定职业和技能搭配的游戏,一旦双方参战人数超过了10人,要是没个有点水平的指挥,那战斗的混乱程度,完全可以想象。
v1.0.15.636063
游戏功能优化
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